Posted December 17, 2019
Blade Runner от Westwood Studios по сей день остается одной из лучших приключенческих игр в истории, но из-за отсутствия цифровой версии она постепенно стёрлась из людской памяти. Но сегодня настал её час. Благодаря стараниям поклонников игры и сайта GOG.COM она наконец вернулась на современные ПК.
Лос-Анджелес. Ноябрь 2019 года
Фильм «Бегущий по лезвию», вышедший на экраны в 1982 году, навеки вошёл в золотой фонд научной фантастики. Режиссёр Ридли Скотт потратил более двух лет и много нервов, чтобы снять киноверсию повести Филипа К. Дика «Снятся ли андроидам электроовцы?». У него получилась сногсшибательная картина. Футуристический дизайн Сида Мида, музыка Вангелиса, игра таких именитых актёров, как Гаррисон Форд, Шон Янг и Рутгер Хауэр соединились в ленте, ставшей шедевром на все времена.
Некоторые считают, что история про полицейского сыщика Рика Декарда, который ищет андроидов-репликантов, притворяющихся людьми, — научно-фантастический вариант криминального детектива в жанре «нуар». Одновременно сюжет ленты отражал тревогу современной аудитории, вызванную бурным развитием компьютерных технологий и искусственного интеллекта. Эти же проблемы сделали «Бегущего по лезвию» символом новой цифровой эпохи благодаря появлению множества любителей видеоигр.
Воспоминания! Вы говорите о воспоминаниях!
Первая игра по мотивам «Бегущего по лезвию» вышла на ZX Spectrum в 1985 году. Её почти никто не заметил — как говорится, первый блин комом. Режиссёрская версия фильма, выпущенная в 1992 году, пробудила интерес публики к полноценной игре. К тому времени у этого проекта даже возникло своё юридическое лицо под названием Blade Runner Partnership. Оставался лишь главный вопрос: кто рискнёт взяться за разработку игры по мотивам столь культовой ленты?
Blade Runner Partnership обращались к разным компаниям, среди которых были Sierra и Electronic Arts, но все ответили отказом. Наконец, после долгих поисков за рискованную авантюру взялось издательство Virgin Interactive. Одной из причин, побудивших его дать согласие, стало долгое плодотворное сотрудничество с Westwood Studios. Если бы кто-то и сумел создать отличную игру по «Бегущему», так это команда, выпустившая серии Lands of Lore и Command & Conquer.
Я не знал, как долго мы бы прожили вместе. Да и кому это знать?
Впрочем, даже с ресурсами Virgin и Westwood разработка игры по мотивам такого кинохита, как «Бегущий по лезвию», стала монументальной задачей. Трудности возникли ещё до того, как студия приступила к работе. Например, она потратила несколько лет на то, чтобы получить все права, связанные с «Бегущим по лезвию». В итоге авторы обошли юридические проблемы, заявив, что создают не прямую адаптацию фильма, а игру во вселенной «Бегущего по лезвию».
При этом, разумеется, игра была обязана учитывать фильм Ридли Скотта. Именно поэтому сюжет игры Blade Runner, придуманный Дэвидом Йоркиным и Дэвидом Лири, разворачивается параллельно событиям ленты. Герой игры Blade Runner — детектив лос-анджелесской полиции Рэй Маккой. Он расследует исчезновение репликантов одновременно с Риком Декардом. Их пути порой сходятся, но оба детектива не встречаются лицом к лицу. Авторы задумали игру как трёхмерное приключение, сюжет которого менялся, реагируя на действия игроков, и приводил к одной из множества концовок.
Чтобы усилить сходство с фильмом 1982 года, разработчики пригласили на озвучку нескольких актёров, в том числе Шон Янг и Джеймса Хонга. Ридли Скотт и Гаррисон Форд не участвовали в создании игры, зато Blade Runner активно черпала вдохновение в дизайне и саундтреке фильма. К примеру, разработчики использовали оригинальные иллюстрации Сида Мида, созданные им для ленты, а главный композитор Westwood Фрэнк Клепаки (написавший знаменитую мелодию Hell March для C&C: Red Alert) взял за основу своего саундтрека ранние работы Вангелиса.
Я хочу жить дольше
Но юридические и литературные сложности меркли на фоне технических трудностей, с которыми столкнулась команда Blade Runner. Льюис Касл, директор и ведущий художник проекта, признался в одном из поздних интервью, что из-за отсутствия подходящего движка игру пришлось создавать с нуля. Никакие полумеры не позволили бы разработчикам создать атмосферу мрачного футуристического Лос-Анджелеса 2019 года.
Чтобы оправдать большие надежды поклонников, программисты Westwood придумали рад оригинальных решений. Например, они отказались от полигональных персонажей и вместо этого использовали так называемые воксели. Это позволило им сделать персонажей более детализированными и живыми. В каждой локации дизайнеры спрятали несколько графических слоёв, чтобы свет, тени и дым изменяли облик персонажа.
Лос-Анджелес. Ноябрь 2019 года
Фильм «Бегущий по лезвию», вышедший на экраны в 1982 году, навеки вошёл в золотой фонд научной фантастики. Режиссёр Ридли Скотт потратил более двух лет и много нервов, чтобы снять киноверсию повести Филипа К. Дика «Снятся ли андроидам электроовцы?». У него получилась сногсшибательная картина. Футуристический дизайн Сида Мида, музыка Вангелиса, игра таких именитых актёров, как Гаррисон Форд, Шон Янг и Рутгер Хауэр соединились в ленте, ставшей шедевром на все времена.
Некоторые считают, что история про полицейского сыщика Рика Декарда, который ищет андроидов-репликантов, притворяющихся людьми, — научно-фантастический вариант криминального детектива в жанре «нуар». Одновременно сюжет ленты отражал тревогу современной аудитории, вызванную бурным развитием компьютерных технологий и искусственного интеллекта. Эти же проблемы сделали «Бегущего по лезвию» символом новой цифровой эпохи благодаря появлению множества любителей видеоигр.
Воспоминания! Вы говорите о воспоминаниях!
Первая игра по мотивам «Бегущего по лезвию» вышла на ZX Spectrum в 1985 году. Её почти никто не заметил — как говорится, первый блин комом. Режиссёрская версия фильма, выпущенная в 1992 году, пробудила интерес публики к полноценной игре. К тому времени у этого проекта даже возникло своё юридическое лицо под названием Blade Runner Partnership. Оставался лишь главный вопрос: кто рискнёт взяться за разработку игры по мотивам столь культовой ленты?
Blade Runner Partnership обращались к разным компаниям, среди которых были Sierra и Electronic Arts, но все ответили отказом. Наконец, после долгих поисков за рискованную авантюру взялось издательство Virgin Interactive. Одной из причин, побудивших его дать согласие, стало долгое плодотворное сотрудничество с Westwood Studios. Если бы кто-то и сумел создать отличную игру по «Бегущему», так это команда, выпустившая серии Lands of Lore и Command & Conquer.
Я не знал, как долго мы бы прожили вместе. Да и кому это знать?
Впрочем, даже с ресурсами Virgin и Westwood разработка игры по мотивам такого кинохита, как «Бегущий по лезвию», стала монументальной задачей. Трудности возникли ещё до того, как студия приступила к работе. Например, она потратила несколько лет на то, чтобы получить все права, связанные с «Бегущим по лезвию». В итоге авторы обошли юридические проблемы, заявив, что создают не прямую адаптацию фильма, а игру во вселенной «Бегущего по лезвию».
При этом, разумеется, игра была обязана учитывать фильм Ридли Скотта. Именно поэтому сюжет игры Blade Runner, придуманный Дэвидом Йоркиным и Дэвидом Лири, разворачивается параллельно событиям ленты. Герой игры Blade Runner — детектив лос-анджелесской полиции Рэй Маккой. Он расследует исчезновение репликантов одновременно с Риком Декардом. Их пути порой сходятся, но оба детектива не встречаются лицом к лицу. Авторы задумали игру как трёхмерное приключение, сюжет которого менялся, реагируя на действия игроков, и приводил к одной из множества концовок.
Чтобы усилить сходство с фильмом 1982 года, разработчики пригласили на озвучку нескольких актёров, в том числе Шон Янг и Джеймса Хонга. Ридли Скотт и Гаррисон Форд не участвовали в создании игры, зато Blade Runner активно черпала вдохновение в дизайне и саундтреке фильма. К примеру, разработчики использовали оригинальные иллюстрации Сида Мида, созданные им для ленты, а главный композитор Westwood Фрэнк Клепаки (написавший знаменитую мелодию Hell March для C&C: Red Alert) взял за основу своего саундтрека ранние работы Вангелиса.
Я хочу жить дольше
Но юридические и литературные сложности меркли на фоне технических трудностей, с которыми столкнулась команда Blade Runner. Льюис Касл, директор и ведущий художник проекта, признался в одном из поздних интервью, что из-за отсутствия подходящего движка игру пришлось создавать с нуля. Никакие полумеры не позволили бы разработчикам создать атмосферу мрачного футуристического Лос-Анджелеса 2019 года.
Чтобы оправдать большие надежды поклонников, программисты Westwood придумали рад оригинальных решений. Например, они отказались от полигональных персонажей и вместо этого использовали так называемые воксели. Это позволило им сделать персонажей более детализированными и живыми. В каждой локации дизайнеры спрятали несколько графических слоёв, чтобы свет, тени и дым изменяли облик персонажа.